Кооператив - 2 (61, 52)

| рубрика «Программы» | автор st
Метки: ,

Идея создания "Кооператива" была инспирирована публикацией первой экономической программы для калькулятора в КЭИ ("Техника молодежи" №5 1988).

Игроку представляется возможность попробовать себя в роли управляющего работой кооператива. Предприятие производит два вида товаров: обувь (№1) и одежду (№2). Затраты на производство единицы одежды в 2 раза выше, чем обуви. Вы стартуете с суммой в 5000 рублей (прим.ред.: тех советских рублей, но суть не меняется), использующихся в ежедневном обороте. Число работников кооператива можно менять, производительность каждого, разумеется, ограничена. Товары приобретают покупатели, сбыт зависит от цены и затрат на рекламу. Наконец, вам будет мешать группа вымогателей (рэкетиров), требующих платить дань.

Цель игры - увеличить обороты при числе работников не превышающем 5 миллионов (население Ленинграда в 1988 году).

00.В/0  01.3     02.ПЕ   03.С/П  04.ПС  05.К|x| 06.ПП  07.45   08.ИПС  09.ПП
10.А1   11.ИП6   12.В^   13.КСч  14.П6  15.ИПД  16.8   17.-    18.x    19.K[x]
20.С/П  21.-     22.Fx#0 23.28   24.ИП3 25./-/  26.ПП  27.А0   28.FBx  29.ПП
30.47   31.2     32.П1   33.ИП1  34.6   35.+    36.ПС  37.2    38.+    39.ПЕ
40.ПП   41.53    42.FL1  43.33   44.ИП3 45.ИП2  46.x   47./-/  48.ИПД  49.+
50.ПД   51.Kx<0B 52.ИПВ  53.ИПД  54.ИП1 55.С/П  56.П0  57.КИПС 58.<->  59.КПС
60.-    61.5     62.ПП   63.А0   64.ИП3 65.ИП4  66.x   67.ИП0  68.-    69.Fx>=0
70.53   71.ИП0   72.ИП5  73.ИП1  74.x   75.ПП   76.46  77.ИП1  78.ВП   79.8
80.С/П  81.F    82.FBx  83./-/  84.ПП  85.97   86.ИП0 87.-    88.Fx<0 89.93
90.КИПЕ 91.П0    92.0    93./-/  94.ИП0 95.КИПС 96.x   97.ПП   98.48   99.Flg
A0.x    A1.КИПЕ  A2.+    A3.K[x] A4.КПЕ

Перед началом вводим данные в регистры.

  • 50 П5 - затраты (себестоимость) в рублях на производство одной пары обуви, соответственно, на единицу одежды они будут равны 100 руб.
  • Первоначальные отпускные цены (для простоты считаем себестоимость как 80% отпускной цены): ИП5 0,8 ÷ П7 (обувь) 2 x П8 (одежда)
  • 10 П4 - половинная дневная производительность труда одного работника в единицах продукции. То есть за 1 день 1 работник может сделать не более 10 пар обуви и 10 предметов одежды.
  • В П6 заносим случайное число, например текущее время ЧЧ,ММСС
  • 200 П2 - минимальная дневная оплата работника (в рублях), рассчитываться нужно ежедневно
  • 0 П3 П9 ПА - обнуляем регистры. В П3 - текущее число рабочих на предприятии, П9 - число потенциальных покупателей товара №1, в ПА - покупателей товара №2. Вначале покупателей нет (мы обнулили регистры), необходимо привлечь их рекламой. Число может стать и отрицательным, оно означает количество людей, которые были недовольные качеством или остались без покупки и потому не придут к вам сегодня.
  • В ПВ занесем 3ГГОГ с нулевой мантиссой, набираем: 1 ВП 50 Fx2 Fx2 П0 КИП0 ИП0 ПВ. Проверяем: Fавт .(десятичная точка) видим "3ГГ0Г 207", далее Fавт и видим "0" - все верно

Начинаем игру БП 50, вводим начальный капитал 5000, нажимаем С/П.

На индикаторе "3" - "За работу!", в регистре Y - имеющаяся ликвидность (деньги). Теперь можно нанять работников (ввести число большее нуля), уволить работников (ввести число меньше нуля) или ничего не менять (нажать Cx). Любые действия с работниками небесплатны: найм и увольнение обойдутся примерно в те же 200 руб (из П2). Продолжаем, С/П

Следующий останов - пришли вымогатели. На индикаторе требуемая сумма. Можно её отдать (В^ С/П) или отказаться (Сx С/П). Во втором случае рекетиры могут отыграться на ваших работниках, под угрозами их число уменьшится, придется нанимать новых, кроме того, могут возникнуть расходы на лечение.

Следующий останов "2". Вводим дневной план производства товара №2, не превышающий имеющиеся ресурсы (максимально, количество работников умноженное на 10 единиц/человеко-день, которое мы ввели в П4), ПП, отпускную цену товара, С/П. Если цена окажется выше прежней (в П8), то число потенциальных покупателей сократится, и наоборот.

Останов "2 08" - реклама товара №2. Количество потенциальных покупателей смотрим в соответствующем регистре (ПА для товара №2). Вводим сумму расходов на рекламу, С/П. При попытке обмануть рекламщиков, введя отрицательную сумму, загорается ЕГГОГ. В этом случае нажимаем 2 раза "ШГ влево" и повторяем ввод.

Калькулятор принимается за расчеты, после останова в П0 - количество реализованных товаров.

На следующих двух остановах следует аналогичным образом вводить план производства и сбыта товара №1.

Затем снова загорается "3" - начинаем новый трудовой день и подводим итоги предыдущего. Ключевым показателем являются покупатели, если мы привлекли больше, чем произвели товара, то ни рассерженные дефицитом, ни их знакомые к нам больше не придут. И наоборот, если покупателей оказалось меньше, чем предполагалось, то часть продукции останется нереализованной и принесет прямой убыток. На первых порах цены придется поднимать, так как при небольшом стартовом капитале и количестве работников доход будет также небольшой, а затраты немаленькие. Придется "наощупь" искать некий оптимум между ценами и объемом производства.

Удачи!

Примечание. Если программа вводится в калькулятор, который уже работал с другой программой, то надо очистить стек возврата подпрограмм: Сх В^ ÷ ВП Fx2 Сх <-> Сх. Или просто выключить и включить устройство.

Сведения о программе.

  • автор С. Тарасов
  • это вторая улучшенная версия, она была написана в мае 1989 года
  • программа использовалась для обмена в КЛИП-е