Конкурсы

Undefined
Использование: 
Модели и серии: 
Технологии разработки: 
Жанры: 
Метки публикаций: 

С момента первого измерения быстродействия в версии 0.1.1a было внесено много изменений, в том числе влияющих на скорость работы Каллисто. Громоздкий DO LOOP был изменён на FOR NEXT из colorForth, создан удобный инструмент (он грузится из блока 42) для измерения быстродействия. Измерение проведено в альфа-версии версии 0.6a:

Undefined
Жанры: 

Вот еще одна задачка, которая стала вполне доступной калькуляторам. Описание виртуальной машины смахивает на адресацию советских ПМК с количественной разницей и невозможностью (?) организации монитора.

Игра проходит на некоторой виртуальной машине, имеющей 8000 ячеек оперативной памяти, замкнутых в кольцо. Ячейки нумеруются с 0 до 7999. После ячейки 7999 снова следует нулевая. Например, числа 1988 и 9988 задают один и тот же адрес памяти.

Undefined
Программы: 
Жанры: 

В связи с недавней публикацией ув.basvic программ решения квадратных и кубических уравнений, открыл я школьную тетрадочку и обнаружил в ней две свои программы для МК61/52 (должны пойти и на более ранних моделях). Программы оказались короткими.

Уравнение вида: ax2 + bx + c = 0

КВУР МК-61/52 (с использованием регистров)

Undefined
Жанры: 

Друзья подкинули задачку из кружка математики для школьников. Инженерный калькулятор для неё не годится. А программируемому может не хватить процессорных силёнок.

Undefined
Жанры: 

В "НиЖ" №1-1980 была опубликована статья о выигрышных системах в "Спортлото" (см. прикрепленный файл).

В начале статьи приводится вывод: "Таким образом, математики теоретически совершенно строго показали, что постоянно выигрывать в «Спортлото» нельзя, и оно в этом смысле мало чем отличается от обычной лотереи: сиди и жди удачи."

Но далее авторы приводят якобы выигрышную систему, основанную на психологии игроков (т.е. заполнение, масимально отличающееся от среднестатистического). Результаты их моделирования дают соотношение выигрыша к вложениям порядка 130%.

Undefined
Жанры: 

На рекламных фотографиях часовая и минутная стрелки часов обычно устанавливаются на отметках 10 и 2 часа, таким образом, чтобы они были симметричны по отношению к вертикальной оси.

Реальные часы имеют некоторую дискретность. Например, у конкретной модели часовая стрелка может перемещаться только после окончания очередной минуты. А то и 12 минут.

Undefined
Жанры: 
Технологии разработки: 

В качестве отправной точки поиска кратчайшей программы по переводу десятичного числа в шестнадцатеричную форму был предложен первый вариант программы на 67 шагов с использованием регистров памяти, которую автор предлагает использовать за основу и сократить.